Voici la liste des artéfacts à récupérer dans Daggerfall ^^
Pour récupérer certains artéfact, vous devrez faire appel aux services des Invocateurs de Daédras (Daedra Summoners) de la Guilde des Mages ou du Temple pour invoquer un des Princes Daédras. Le Daédra invoqué vous donnera une quête avec à la clé un artéfact en récompense :-) et je détaille tout sur cette page ^^
Description : La Confrérie Noire a convoité cette dague en ébonite pendant des générations. Le Rasoir de Mérunès est un artéfact mythique capable de tuer n'importe quelle créature sur le coup. Les victimes du Rasoir doivent se protéger contre la magie ou être tués. L'histoire ne référence pas tous les porteurs du Rasoir de Mérunès. Cependant, il y a 80 ans, la Confrérie Noire a été décimée par une brutale lutte interne pour le pouvoir. On soupçonne que le Rasoir a été impliqué.
Obtention : Quête du Prince Daédrique Mérunès Dagon invoqué le 20ème jour de Sombreciel (Sun's Dusk).
Equipé : 11 - 16 points de dommages. 500 g.
Utilisé : une chance de tuer sur le coup les adversaires.
Description : La Lame d'Ebonite, parfois appelée le Vampire ou la Liche, ressemble à un katana en ébonite, mais son pouvoir est vraiment très sombre. A chaque fois que la Lame d'Ebonite frappe un adversaire, une partie des dommages infligés conflue vers son porteur pour se convertir en puissance pure. La Lame elle-même ne risque pas d'être aussi maléfique que ceux qui l'ont utilisée, car à un certain moment de son histoire, le charme qu'elle possède empêcherait son porteur de la garder pour longtemps. Le mage qui a jeté ce sort cherchait à sauver les âmes un peu trop passionnée par la Lame, et peut-être avait-il raison de le faire.
Obtention : Quête de la Princesse Daédrique Méphala invoqué le 13ème jour de Soufflegivre (Frostfall).
Equipé : 11 - 24 points de dommages. 2,5 kg.
Utilisé : Toucher Vampirique (Vampiric Touch) et Absorption de Fatigue(Energy Leech) à chaque coups portés. Possibilité de lancer le sort Silence Lointain (Far Silence).
Description : Chrysamère, la Lame du Paladin et l'Epée des Héros, est une antique claymore avec des capacités offensives seulement surpassées par son potentiel de défense. Elle octroie de la santé à son porteur, le protège du feu, et renvoie n'importe quel sort d'attaque lancé contre lui vers le sorcier qui lui a envoyé. Chrysamère a rarement été portée par une personne trop longtemps car elle ne favorise jamais un champion.
Obtention : Lors d'une quête de votre Ordre de Chevalerie.
Equipé : 8 - 24 points de dommages. 9,25 kg. Fortification de Lame Longue +15.
Utilisé : Soin (Heal, Shalidor's Mirror and Resist Fire), Miroir de Shalidor (Shalidor's Mirror) qui est un sort de Réflexion de Sort et Résistance au Feu (Resist Fire).
Description : Il est dit que Le Marteau de Puissance, Volendrung, a été créé par les Dwemers du Clan désormais éteint de Rourken, des centaines d'années avant qu'ils ne disparaissent du monde de Tamriel. Il a la capacité d'accorder de la santé à son porteur, mais il est mieux connu pour son enchantement de paralysie et d'atténuation de force quand il est utilisé vers un ennemi. Comme les Dwemers qui l'ont créé, Volendrung est enclin à disparaître soudainement, refaisant surface parfois dans quelques jours, parfois dans une éternité.
Obtention : Quête du Prince Daédrique Malacath invoqué le 8ème jour de Soufflegivre (Frost Fall).
Equipé : 7 - 22 points de dommage. 8,75 kg.
Utilisé : Paralysie (Paralysis) et Toucher Vampirique (Vampiric Touch).
Description : Aussi connue comme la Masse Vampirique, la Masse de Molag Bal vole la magie de ses victimes et les donne à son porteur. Si l'adversaire n'a pas de point de magie, elle draine sa force pour la transférer à son porteur. En fait, l'utilisation de la Masse de Molag Bal peut donner à son porteur plus de points de magie et de force que s'il s'était complètement reposé. Toutefois, ces bonus de points sont temporaires. Molag Bal a été très généreux avec son artéfact. Il existe de nombreuses légende au sujet de la Masse. Il semble qu'elle soit l'arme favorite des sorciers fous triomphants.
Obtention : Quête du Prince Daédrique Molag Bal invoqué le 20ème jour de Soirétoile (Evening Star).
Equipé : 13 - 24 points de dommages. 4,5 kg.
Utilisé : Draine les points de Magie et de Force.
Description : La folie et le chaos sont les marque de Shéogorath. Le Wabbajack possède la même particularité. Utilisé l'artéfact sur une créature la transformera en autre chose. La créature peut devenir un de ses monstres suivants : rat, lutin, spriggane, chauve-souris géante, ours grizzly, araignée, nymphe, harpie, guerrier squelette, géant, zombie, scorpion géant, atronach de fer, atronach de chair, atronach de glace, atronach de feu, liche. Le problème est que le porteur n'a pas la possibilité de controler les transformations. Il pourrait changer une chauve-souris géante en liche, ou un atronach de feu en rat. Wabbajack wabbajack wabbajack ...
Obtention : Quête du Prince Daédrique Shéogorath invoqué le 2ème jour de Clairciel (Sun's Dawn).
Equipé : 13 - 20 points de dommages. 2 kg.
Utilisé : Transforme les créature en d'autre créatures plus ou moins puissantes XD
Description : L'Arc d'Auriel ressemble à un modeste arc long elfique, mais c'est le plus puissante qui n'a jamais existéee dans l'histoire de Tamriel. Prétendument créé et utilisé, comme son frère le Bouclier d'Auriel, par le grand demi-dieu Elfe, l'Arc peut transformer n'importe quelle flèche en projectile de mort et de destruction. Sans le pouvoir d'Auriel derrière lui, toutefois, l'Arc utilise son propre stock d'énergie pour sa puissance. Une fois cette énergie épuisée, l'Arc se volatilise et réapparait dans un endroit où ce sera l'occasion de le trouver. Ces plus récentes apparitions ont fait l'objet de rumeurs pendant des centaines d'années.
Obtention : Quête de la Princesse Daédrique Nocturne invoqué le 8ème jour de Atrefeu (Hearthfire).
Equipé : 6 - 20 points de dommage. 1,5 kg.
Utilisé : Lorsque vous touchez une cible avec une flèche, elle est frappée par les sorts de Foudre (Lightning), de Sommeil que l'on pourrait traduire par Bras de Morphée (Hands of Sleep) et d'Absorption de Magie (Magicka Leech où Leech voulant dire Sangsue).
Description : Briseur de Sort, à l'apparence un pavois Dwemer, est l'une des plus anciennes reliques de Tamriel. Mise à part son importance historique datant de la Bataille de Rourken-Shalidor, Briseur de Sorts protège son porteur quasi-totalement de n'importe quel lanceur de sorts, soit en dissipant les magies soit en empêchant tout mage de lancer un sort. On dit que Briseur de Sorts recherche toujours son premier propriétaire, et qu'il ne restera pas la propriété de quelqu'un d'autre pendant bien longtemps. Pour la plupart, c'est assez grandiose de posséder Briseur de Sorts sans cesse.
Obtention : Quête du Prince Daédrique Peryite invoqué le 9ème jour de Ondepluie (Rain's Hand).
Equipé : 4 points d'armure. 15,50 kg. Réflexion de Sort (Spell Reflexion).
Utilisé : Libre Action (Free Action) vous permet de vous libérer de la paralysie.
Description : L'Armure en Ebonite est un artéfact créé bien avant toute l'histoire connue, selon la légende, par la déesse Boéthia. C'est elle qui décide qui devrait posséder l'Armure et pour combien de temps. Si le porteur est jugé digne, elle accorde l'invulnérabilité à toutes les attaques magiques communes qui drainent les talents et la santé. Seule Boéthia décide quand une personne n'est plus apte à porter l'Armure plus longtemps, et la déesse peut être très capricieuse.
Obtention : Quête du Prince Daédrique Boéthia invoqué le 2ème jour de Sombreciel (Sun's Dusk).
Equipé : 8 points d'armure. 6,25 kg.
Utilisé : Résistance au feu (Resist Fire), Bouclier (Shield) et Bouclier de Sorts (Spell Shield).
Description : La légendaire Amulette de Nécromancien, dernière relique existante du Sorcier Fou Mannimarco, accorde à tout lanceur de sorts qui la porte la capacité de régénérer les blessures et d'absorber l'énergie magique. Le porteur devient aussi mûr pour son âge. Cet artéfact est populaire parmi les mages. Le seul défaut de l'Amulette est qu'elle est instable dans ce monde, condamnée pour toujours à s'évaporer de l'existence, réapparaissant dans des lieux éloignés de ceux de sa disparition.
Obtention : Récompense possible à la fin de la quête principale.
Equipé : Sagesse (Wisdom) : Fortification de l'Intelligence (au moins +30).
Utilisé : Sang de Troll (Troll's Blood) : Régénération de santé.
Description : Utiliser le Crâne de Corruption sur un adversaire la dédouble. toutefois, ce double attaquera l'original, pas le porteur du Crâne. Il existe une histoire au sujet du Maître de la Guilde des Voleurs et du Crâne qui est propablement une fiction, mais très amusante. Le Maître a utilisé le Crâne contre son ennemi, créant un clône de lui pour le combat. Après avoir vaincu l'original, l'ingénieux double a saisi le Crâne du Maître pour l'utiliser contre elle. Bien que l'ennemi cloné ne puisse pas directement attaquer le maître, il peut utiliser le Crâne pour créer un double du Maître. Les deux clône ont conjointement géré la Guilde des Voleurs pendant des années.
Obtention : Quête du Princesse Daédrique Vaernima invoqué le 10ème jour de Hautzénith (Sun's Height).
Equipé : Se porte à l'emplacement d'une amulette ! 250 g.
Utilisé : Dédouble la créature visée.
Description : Le pouvoir de la Clé du Squelette est très simple, vraiment. Avec elle, n'importe qu'elle porte ou n'importe quel coffre fermé(e) de façon non magique est instantanément accessible au voleur, même au plus maladroit. Mais un voleur particulièrement adroit devrait pouvoir ouvrir les portes closes de façon magique avec cette Clé. Les deux restrictions placées sur la Clé par les mages qui cherchaient à protéger leur magasin étaient que la Clé pourrait être utilisée qu'une seule fois par jour et qu'elle ne serait jamais la propriété d'un voleur pour trop longtemps. Ceux qui ont possédé la Clé se sont rendus riches avant qu'elle ne disparaisse, d'autres sont entrés par effraction dans des endroits où ils n'auraient jamais du être. une fois par jour, cette Clé permet d'ouvrir une serrure fermée de façon non magique, ou permet d'avoir une bonne chance d'ouvrir une serrure magique de petit niveau.
Obtention : Quête de la Princesse Daédrique Nocturne invoquée le 8ème jour de Atrefeu (Hearthfire).
Equipé : Se porte à l'emplacement d'une amulette ! Fortification d'Esquive (Dodging) (+15). 500 g.
Utilisé : Ouvre les serrure fermées même les serrures magiques.
Description : L'Anneau du Sorcier de l'Archimage Syrabane est l'une des reliques les plus populaires des mythes et des fables. Dans l'histoire ancienne de Tamriel, Syrabane a sauvé tout le continent en utilisant judicieusement son Anneau, et depuis, il a aidé des aventuriers ayant des buts moins nobles. Il est très connu pour sa capacité à renvoyer les sorts lancés vers son porteur et d'augmenter sa vitesse et sa santé, bien qu'il puisse avoir des pouvoirs supplémentaires. Aucun aventurier ne peut porter l'Anneau du Sorcier trop longtemps, car il est dit que seul Syrabane commande l'Anneau.
Obtention : Récompense possible à la fin de la quête principale.
Equipé : Pieds de Notorgo (Feet of Notorgo) : Fortification de la Rapidité (au moins +30).
Utilisé : Soin (Heal) et Mirroir de Shalidor (Shalidor's Mirror) : Réflexion de sort.
Description : L'Anneau du Khajiit est une relique antique, des centaines d'année plus vieille que Rajhin, le voleur qui a rendu célèbre cet Anneau. C'était Rajhin qui utilisait les pouvoirs de l'Anneau pour se rendre aussi invisible, silencieux et vif comme un souffle de vent. C'est en utilisant l'Anneau qu'il est devenu le plus remarquable des voleurs dans l'histoire d'Elsweyr. Le destin final de Rajhin est un mystère, mais selon la légende, l'Anneau se rebelle contre une utilisation constante et disparait, laissant Rajhin sans défense face à ses ennemis.
Obtention : Quête de la Princesse Daédrique Méridia invoquée le 13ème jour de Primétoile (Morning Star).
Equipé : Pieds de Notorgo (Feet of Notorgo) : Fortification de la Rapidité (+25).
Utilisé : Invisibilité (Invisibility).
Description : Namira est allignée avec le côté le plus sombre de la nature, tout comme son anneau. Tant que l'Anneau est porté, chaque dommage reçu par le porteur est aussi subit par l'attaquant. Les sorts et les attaques de longue portée sont ignorées. Le nombre de dommages que subit l'attaquant dépend de sa nature. Les animaux et les Sprigganes ne reçoivent pas de dégats, étant des créatures de la nature. Les Daédras ne reçoivent que la moitié des dégâts qu'ils envoient, étant des créatures surnaturelles. Les humanoïdes et les monstres reçoivent le même nombre de dégâts. Les morts-vivants reçoivent le double de dégâts qu'ils envoient, parce que ce sont des créatures entièrement artificielles.
Obtention : Quête de la Princesse Daédrique Namira invoquée le 9ème jour de Plantaisons (Second Seed).
Equipé : Suivant sa nature, l'attaquant subit plus ou moins les même dégâts qu'il donne au porteur. 250 g.
Description : Sempiternel vaniteux, Clavicus Vile a créé un masque convenant avec sa propre personnalité. Le porteur de ce masque aura de forte chance d'obtenir des réponses positives du peuple de Tamriel. Plus haut est sa personnalité, plus grand sera le bonus. L'histoire la plus connue du Masque raconte le récit d'Avalea, une noble avec une certaine renommée. Jeune fille, elle a été gravement défigurée par un domestique malveillant. Avalea a conclu un pacte noir avec Clavicus Vile et a reçu le Masque en retour. Bien que le Masque n'ait pas changé son apparence, Elle avait soudainement le respect et l'admiration de tous. Un an et un jour après son mariage avec un baron de bonne famille, Clavicus réclama son Masque. Bien qu'enceinte de son enfant, Avalea fut bannie de la maison du baron. Vingt et un an et un jour plus tard, la fille d'Avalea réclama sa vengeance en tuant le Baron.
Obtention : Quête du Prince Daédrique Clavicus Vile invoqué le 1er jour de Primétoile (Morning Star).
Equipé : Se porte à l'emplacement d'un anneau ! 250 g.
Utilisé : Rien ne se passe quand on le porte ... En tout cas la Personnalité n'augmente pas. Peut-être que ça joue sur les réputations ?
Description : La Rose de Sanguiyn n'est pas l'artéfact le plus populaire que l'on souhaiterait posséder. Il invoque un daédra inférieur à l'utilisateur. Le daédra attaquera toute créature présente excepté le porteur de la Rose. Cette rose est comme toutes les autres et finira par faner. Plus son pouvoir est utilisé, plus elle se fanera. Toutes ses pétales tomberont finalement et elle perdra son pouvoir. Une autre rose fleurira quelque part dans l'Oblivion et sera cueillie par Sanguiyn en personne pour être offerte à un nouveau champion.
Obtention : Quête du Prince Daédrique Sanguiyn invoqué le 16ème jour de Clairciel (Sun's Dawn).
Equipé : 250 g. En fait, on ne peut pas équiper cet objet qui reste donc sagement dans votre inventaire :-)
Utilisé : Un daédra vous asistera dans vos combat ^^
Description : L'Oghma Infinium est un recueil de connaissance écrit par L'Eternel, le Magicien et Sage Xarsès. Quiconque lit l'Infinium est rempli de l'énergie de l'artéfact qui a le pouvoir d'augmenter les capacités de l'utilisateur proche de celles d'un demi-dieu. Selon la légende, l'Infinium disparaîtra des mains de son lecteur une fois utilisé. Il apporte au personnage 30 points de bonus à distribuer parmi ses attributs comme il le veut.
Obtention : Quête du Prince Daédrique Hermaeus Mora invoqué le 5ème jour de Semailles (First Seed).
Equipé : Ce livre ne s'équipe pas mais pèse 2 kg dans votre inventaire. Il disparait dès que vous l'utilisez !
Utilisé : En cliquant sur le livre, vous pourrez distribuer 30 points sur vos caractéristiques YEAH niquédélique !!!!
Description : Peu de mortels ont le cran de faire commerce dans les âmes. La Confrérie Noire le fait, comme certains membres de la Guilde des Mages. Pour ces personnes cruelles, l'Etoile d'Azura engendre une fascination particulière. L'Etoile se comporte comme une gemme spirituelle réutilisable. L'âme de n'importe quelle créature tuée par le porteur de l'Etoile y est prise au piège. Si l'Etoile contient déjà une âme, rien ne se passe. Utiliser l'Etoile d'Azura la vide, libérant l'âme capturée pour la renvoyer dans l'Oblivion. L'Etoile d'Azura peut être utilisée pour fabriquer des objets enchantés, et ce à plusieurs reprises.
Obtention : Quête de la Princesse Daédrique Azura invoquée le 21ème jour de Semailles (First Seed).
Equipé : Se porte à l'emplacement d'une amulette ! 250 g.
Utilisé : Fait office de gemme spirituelle. Pour capturer une âme, lancer d'abord un sort de Capture d'Ame (Soul Trap) puis occire la créature le temps d'effet du sort ... Son âme sera emprisonnée dans l'Etoile d'Azura. Vous pourrez alors l'utiliser pour fabriquer des objets enchantés. Une fois l'âme utilisée, l'Etoile est à nouveau vide pour recevoir une autre âme ^^ (alors que dans le coder d'une gemme spirituelle classique, celle-ci disparait avec l'âme !).