L'ENCHANTEMENT


Page créée en Mars 2004 par Lilou
Dernière modification le 15 Juillet 2008
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les gemmes spirituelles

Les gemmes spirituelles vont vous permettre d'emprisonner les âmes que vous voudrez capturer. On les trouve un peu partout : coffres, tonneaux, marchands ...

Voici les différentes gemmes spirituelles présentes dans le jeu :

GEMME POIDS VALEUR
Gemme spirituelle insignifiante 0,2 10
Gemme spirituelle moindre 0,5 20
Gemme spirituelle ordinaire 1 40
Grande gemme spirituelle 1,5 60
Puissante gemme spirituelle 2 200
Étoile d'Azura
C'est un artéfact !
2 5 000


L'Étoile d'Azura s'obtient en terminant la quête du Sanctuaire Daédrique d'Azura. C'est la gemme spirituelle la plus puissante du jeu : elle permet non seulement de capturer des âmes très puissantes, comme celle de Vivec ou celle d'Almalexia, mais aussi elle se recharge à l'infini !

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comment enchanter ?

Tout d'abord, il faut capturer une âme. Pour cela il faut :

En lançant dans un premier temps "capture d'âme" puis en tuant ensuite la bestiole, son âme se retrouvera emprisonnée dans la gemme !

Si dans votre inventaire vous avez deux gemmes spirituelles différentes, l'âme sera placée automatiquement dans la gemme la plus faible. Mais sachez que la gemme ne changera en rien la capacité de l'âme : les puissantes gemmes spirituelles permettent juste des capturer des âmes puissantes telles que celles des daédras ; ainsi une âme de rat dans une gemme spirituelle insignifiante proposera la même charge (la même énergie) que si elle avait été capturée dans une puissante gemme spirituelle.

Il existe deux façons d'enchanter un objet : le faire soi-même à condition que le niveau du talent Enchantement soit (très) élevé ou faire appel aux services d'un enchanteur (c'est par conséquent payant et ... cher). En tentant un enchantement soi-même, même avec un niveau d'enchantement à 100, il n'est pas rare de le rater (c'est pourquoi je conseille vivement de sauvegarder avant chaque tentative !) et sachez que la gemme disparaît de votre inventaire après un enchantement réussi ou non (excepté pour l'Étoile d'Azura qui se recharge à l'infini, c'est juste l'âme qui disparaît mais la gemme restera dans votre inventaire). Alors qu'en faisant appel à un enchanteur, malgré le prix souvent élevé, l'enchantement sera forcément réussi !

Si vous voulez le faire vous même, il suffit de glisser la gemme contenant une âme de l'inventaire vers votre personnage ; tandis que si vous voulez faire appel aux services d'un enchanteur, il suffit de cliquer sur le lien "enchanter" dans la boîte de dialogue.

Ensuite un tableau apparaîtra, dans lequel vous pourrez configurer différentes choses :

Attention : les magies avec effet constant ne peuvent s'obtenir uniquement avec les âmes des Saintes Dorées et des Dormeurs Élevés (charge supérieure à 400) !!!

Lorsque vous cliquez sur une magie souhaitée, par exemple 'dégâts de type feu', un second tableau apparaîtra pour configurer en détail la magie. Vous pourrez choisir :

Vos choix seront limités en fonction de l'âme choisie ! En effet, n'espérez pas enchanter une dague avec une magie de poison d'une puissance de 100 pts sur 10 s avec une âme de rat !!!!

Vous remarquerez dans le premier tableau, en haut à droite, que vous avez une ligne indiquant le coût total en enchantement maximal suivant l'objet choisi, une deuxième indiquant le nombre de points de magie nécessaires (lorsque vous utiliserez l'objet enchanté), et une dernière indiquant la charge maximale de votre objet suivant l'âme choisie.

Le coût en enchantement va dépendre de votre objet. Je les détaille dans mes tableaux d'armes et d'armures. Pour les vêtements et accessoires, je n'ai pas fait de tableau, à vous donc de découvrir les taux d'enchantement pour chacun d'entre eux, sachant que, par exemple, une tunique ordinaire aura un coût plus faible qu'une tunique d'un goût exquis !

La charge dépend, quant à elle, de l'âme capturée (cf le tableau plus bas).

Ainsi, la puissance, la durée et la zone d'effet va demander un certain coût en enchantement et par conséquent plus votre objet possède un coût max en enchantement élevé, plus la magie attribuée sera puissante (par exemple, un bâton en ébonite qui a un coût max à 90 pourra recevoir une magie bien plus puissante qu'un gourdin en chitine qui possède un coût max à 2 !).

Vous pouvez évidemment associer plusieurs magies à un même objet ^^

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les ames

Pour les "boss", rencontrés au fil du jeu, j'ai indiqué la charge obtenue, si vous décidez de capturer leurs âmes, dans mes pages de solution. Sachant que pour les très gros boss, tels qu'Almalexia par exemple, vous devrez capturer leurs âmes avec l'Étoile d'Azura !

Voici donc une liste des ennemis communs du jeu et la charge de leurs âmes capturées respectives.


LES CREATURES A VVARDDENFELL

Les animaux :

AME CHARGE
Crabe des vases (normal ou malade) 5
Poisson carnassier (normal, petit) 10
Rat (normal, de combat, des cavernes, d'égouts telvanni, infectés) 10
Rat malade 40
Chien de nix (normal ou infecté) 10
Ouvrier Kwama (normal, de l'entrée, malade) 8
Eclaireur Kwama 15
Soldat Kwama 20
Soldat Kwama infecté 30
Reine Kwama 30
Scrib (normal, malade) 10
Scrib infecté 20
Braillard (normal, infecté ou malade) 20
Guar (normal, sauvage, de meute) 20
Kagouti (normal, infecté, malade) 20
Kagouti en rut 200
Alit 20
Alit infecté ou malade 25
Shalk (normal, malade, infecté) 30
Netch mâle 50
Netch mâle géant 60
Netch femelle 75
Dreugh 75
Galopin 100


Les revenants :

AME CHARGE
Squelette (normal, archer) 30
Squelette (champion, de berserker, de pirate, de capitaine pirate) 200
Grand champion squelette 200
Cadavre ambulant 75
Grand cadavre ambulant 75
Seigneur des ossements 100
Spectre de nain 200
Fantôme ancestral 100
Grand fantôme ancestral 200
Esclave des cendres 100
Goule des cendres 250
Traqueur pestiféré 100
Zombi des cendres 100
Dormeur élevé 400


Les daédras :

AME CHARGE
Titan Ogrim 70
Ogrim 165
Faucheclan 100
Drémora 100
Seigneur Drémora 200
Astronach de feu 105
Astronach de givre 138
Astronach des tempêtes 150
Terrible Astronach de givre 200
Daedroth 195
Dévoreur 250
Ombre ailée 300
Sainte dorée 400


LES CREATURES A LONGSANGLOT

AME CHARGE
Durzog malade 10
Durzog sauvage 50
Guerrier Durzog 100
Gobelin 100
Cogneur Gobelin 200
Boxeur Gobelin 200
Officier Gobelin 300
Liche 300


LES CREATURES A SOLSTHEIM

AME CHARGE
Loup (normal, des neiges, pesteux, squelette) 50
Ours des neiges 50
Ours pesteux 100
Grizzly 100
Horqueur 80
Riekelin 100
Pillard Riekelin 150
Grahl effroyable 50
Grahl mortel 300
Hirsute à broche 150
Loup garou 200
Draugh 300
Spriggane 350

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