les princes daedras


Page créée en Juin 2010 par Lilou
Dernière modification le 14 Février 2011
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Pour récupérer certains artéfacts, vous devrez faire appel aux services des Invocateurs de Daédras (Daedra Summoners) de la Guilde des Mages ou du Temple pour invoquer un des Princes Daédras. Le Daédra invoqué vous donnera une quête avec à la clé un artéfact en récompense :-)

Cependant chaque Daédras s'invoque un jour précis sur les 360 !!!

Heureusement, la littérature est là pour vous aider ^^ Et c'est d'ailleurs ce que vous conseille l'Invocateur de Daédras si vous vous adressez à lui un jour où il n'y a aucune invocation possible.

Le livre "L'Invocation d'Azura" Livre vous renseigne sur les invocations suivantes :

Et euh ... Ahem ... Pour tout vous dire, c'est le seul bouquin que j'ai trouvé pour l'instant :-(

Bon ben je m'en vais les invoquer ces 3 là et je vous dis quoi .... Quoi ? Je disais que j'allais les invoquer et je vous dis quoi !!!! Hein quoi ??? .... Laissez tomber LOL

Petite rectification après avoir rencontré Malacath : j'ai décidé d'aller voir l'Invocateur de Daédra tous les jours ... !!! Ben vi comme ça, je suis sûre de ne rien louper. Enfin, normalement LOL

Au fait ! Les demandes d'invocation ne sont pas gratuites ... Elles coutent même extrêmement chères !!! Par exemple, ma première invocation m'a couté 101 000 po !!! ARGH


Quant au cheminement des quêtes, il est sensiblement identique d'une à l'autre. Vous devez vous rendre dans un donjon pour tuer une créature. Ensuite, vous validerez la quête auprès d'un agent du Prince Daédra. Et il n'est pas rare que cet agent soit un vampire :

Un contact d'un Prince Daédra


La traduction des quêtes vient de moi :-p




L'invocation d'Azura

Azura est la Princesse Daédra de l'aube et du Crépuscule.

Azura

Jour d'invocation : le 21ème jour de Semailles (First Seed).

Début de la quête : Tu ose invoqué aujourd'hui Azura de la Porte de l'Incarné, implorant le pouvoir ? Je ne sais pas si tu es digne d'une telle faveur. En fait, j'en doute beaucoup. Je suppose que si j'exige que tu tues un prêtre qui a été très très grossier avec moi, tu refuserais cette requête aussi simple et minime soit-elle. Ferais-tu ça pour moi ?

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Pour accepter la quête, il vous suffit d'appuyer sur la touche Y pour yes ^^

Cheminement : Vous devez partir pour un donjon tuer un Moine (Monk) puis valider la quête auprès du contact d'Azura.

Récompense : Peu de mortels ont le cran de faire commerce dans les âmes. La Confrérie Noire le fait, comme certains membres de la Guilde des Mages. Pour ces personnes cruelles, l'Etoile d'Azura engendre une fascination particulière. L'Etoile se comporte comme une gemme spirituelle réutilisable. L'âme de n'importe quelle créature tuée par le porteur de l'Etoile y est prise au piège. Si l'Etoile contient déjà une âme, rien ne se passe. Utiliser l'Etoile d'Azura la vide, libérant l'âme capturée pour la renvoyer dans l'Oblivion. L'Etoile d'Azura peut être utilisée pour fabriquer des objets enchantés, et ce à plusieurs reprises.

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L'Etoile d'Azura

Equipé : Se porte à l'emplacement d'une amulette ! 250 g.

Utilisé : Fait office de gemme spirituelle. Pour capturer une âme, lancer d'abord un sort de Capture d'Ame (Soul Trap) puis occire la créature le temps d'effet du sort ... Son âme sera emprisonnée dans l'Etoile d'Azura. Vous pourrez alors l'utiliser pour fabriquer des objets enchantés. Une fois l'âme utilisée, l'Etoile est à nouveau vide pour recevoir une autre âme ^^ (alors que dans le coder d'une gemme spirituelle classique, celle-ci disparait avec l'âme !).

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L'invocation de Boethia

Boethia est le Prince Daédra des Complots, des Mensonges et de la Conspiration. Il fut à l'origine des Grandes Maisons Dunmers sur Morrowind.

Boéthia

Jour d'invocation : le 2ème jour de Sombreciel (Sun's Dusk).

Début de la quête : Le pouvoir, hah ! Qu'est ce qu'un (race) errant dans le Mundus saurait faire avec le vrai pouvoir ? Tu insinues vouloir être capable de maltraiter quelques autres motels, n'est-ce-pas ? Eh bien ça peut s'arranger. En fait, je veux que tu me montres que tu as le courage d'utiliser ce que je vais te donner. Tueras-tu quelqu'un pour ça ?

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Pour accepter la quête, il vous suffit d'appuyer sur la touche Y pour yes ^^

Cheminement : Boéthia vous demande de tuer un Lanceur de Sort (Spellsword) qui se terre dans un donjon donné. Ensuite, vous devrez rendre compte de vos acte auprès d'un de ses agents qui vous attend dans une ville.

Pour ma quête, j'ai eu à explorer le Château Nécromoghan de Mynisera ^^

D'ailleurs l'agent vous avoue que Boéthia vous a traité d'avorton ... tsss ...

Récompense : L'Armure en Ebonite est un artéfact créé bien avant toute l'histoire connue, selon la légende, par la déesse Boéthia. C'est elle qui décide qui devrait posséder l'Armure et pour combien de temps. Si le porteur est jugé digne, elle accorde l'invulnérabilité à toutes les attaques magiques communes qui drainent les talents et la santé. Seule Boéthia décide quand une personne n'est plus apte à porter l'Armure plus longtemps, et la déesse peut être très capricieuse.

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L'Armure en Ebonite

Equipé : 8 points d'armure. 6,25 kg.

Utilisé : Résistance au feu (Resist Fire), Bouclier (Shield) et Bouclier de Sorts (Spell Shield).

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L'invocation de Clavicus Vile

Clavicus Vile (ou Vil Clavicus) est un Prince Daédra qui accorde pouvoir et puissance aux mortels. Il est souvent représenté avec son chien Barbas.

Clavicus Vile

Jour d'invocation : le 1er jour de Primétoile (Morning Star).

Début de la quête : Mes besoins sont plutôt modestes, mais mon offre, je pense que tu seras d'accord, est à la fois l'altruisme et la générosité indissocés. En échange du Masque de Clavicus, un artéfact de grande puissance, je te demande seulement d'exterminer une sale bête poilue qui a chassé certains de mes amis vivant près de (donjon). En général, les loups-garous sont tout à fait amicaux avec moi et mes associés, mais celui-ci ... Bien, Les enfants resteront des enfants. Nous comprenons-nous ?

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Pour accepter la quête, il vous suffit d'appuyer sur la touche Y pour yes ^^

Cheminement : Vous devez trouver et tuer un loup garou se terrant dans un donjon donné. Ensuite, vous pourrez valider la quête auprès d'un serviteur de Clavicus ^^

Récompense : Sempiternel vaniteux, Clavicus Vile a créé un masque convenant avec sa propre personnalité. Le porteur du Masque de Clavicus Vile aura de forte chance d'obtenir des réponses positives du peuple de Tamriel. Plus haut est sa personnalité, plus grand sera le bonus. L'histoire la plus connue du Masque raconte le récit d'Avalea, une noble avec une certaine renommée. Jeune fille, elle a été gravement défigurée par un domestique malveillant. Avalea a conclu un pacte noir avec Clavicus Vile et a reçu le Masque en retour. Bien que le Masque n'ait pas changé son apparence, Elle avait soudainement le respect et l'admiration de tous. Un an et un jour après son mariage avec un baron de bonne famille, Clavicus réclama son Masque. Bien qu'enceinte de son enfant, Avalea fut bannie de la maison du baron. Vingt et un an et un jour plus tard, la fille d'Avalea réclama sa vengeance en tuant le Baron.

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Le Masque de Clavicus

Equipé : Se porte à l'emplacement d'un anneau ! 250 g.

Utilisé : Rien ne se passe quand on le porte ... En tout cas la Personnalité n'augmente pas. Peut-être que ça joue sur les réputations ?

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L'invocation d'Hermaeus Mora

Hermaeus Mora (ou Herma-Mora) est le Prince Daédra gardien de la Connaissance et de la Mémoire, l'Homme des Forêts. il est aussi le frère de Mephala.

Hermaeus Mora

Jour d'invocation : le 5ème jour de Semailles (First Seed).

Début de la quête : Le pouvoir, certes, est une poursuite indirecte mais éloquente. Un de mes favoris possède un tome antique appelé l'Oghma Infinum, qui lègue un grand pouvoir à ceux qui lisent ses pages. Si tu extermines un certain aristocrate pestiféré qui a éveillé mon mécontentement, j'arrangerai une rencontre entre toi et le livre. Es-tu d'accord ?

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Pour accepter la quête, il vous suffit d'appuyer sur la touche Y pour yes ^^

Cheminement : Vous devez vous rendre dans le Palais d'une ville donnée afin d'occire ce fichu aristo. Mais quand vous le verrez, il ne vous attaquera pas ! Et pour cause : dès que vous porterez un coup, il vous suppliera de l'épargner. Il vous jure qu'il paiera le Seigneur Mora et vous donne un objet enchanté pour preuve de sa bonne foi.

Si vous le tuez, vous recevrez votre récompense auprès de l'agent d'Hermaeus Mora.

Si vous l'épargnez, vous ne recevrez rien ! Et en plus l'agent vous reprend l'objet enchanté !!!

Mais vous pouvez aussi prendre l'objet enchanté et le tuer après XD

C'est vraiment une quête extrémement rapide et facile ! Y a pas de donjon à explorer ^^

Récompense : L'Oghma Infinium est un recueil de connaissance écrit par L'Eternel, le Magicien et Sage Xarsès. Quiconque lit l'Infinium est rempli de l'énergie de l'artéfact qui a le pouvoir d'augmenter les capacités de l'utilisateur proche de celles d'un demi-dieu. Selon la légende, l'Infinium disparaîtra des mains de son lecteur une fois utilisé. Il apporte au personnage 30 points de bonus à distribuer parmi ses attributs comme il le veut.

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L'Oghma Infinium

Equipé : Ce livre ne s'équipe pas mais pèse 2 kg dans votre inventaire. Il disparait dès que vous l'utilisez !

Utilisé : En cliquant sur le livre, vous pourrez distribuer 30 points sur vos caractéristiques YEAH niquédélique !!!!

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L'invocation de Malacath

Malacath est le Prince Daédra des Bannis, des Exclus et des Malédictions. Il serait aussi Malak, le dieu-roi des Orcs.

Malacath

Jour d'invocation : le 8ème jour de Soufflegivre (Frost Fall).

Et ce fut pûrement au hasard dans ma partie XD ... C'est là que j'ai compris que ça coutait trèèès cher !!! En effet j'ai du faire je-ne-sais-combien d'aller-retour Guilde des Mages / Banque pour pouvoir me payer l'invocation et j'ai calculé que j'en avais eu pour 101 000 po ...

Début de la quête : Oui, je connais quelqu'un d'autre qui a été intéressé par la puissance. Un petit panikosa d'Oblivion qui rêvait de pouvoir et qui m'a demandé de lui fournir la beauté et la grâce dont il avait toujours rêvé. Et lorsque je l'ai rendu beau, il s'est battu contre moi, s'opposant à ma volonté comme si je n'avais rien fait. Peut-être es-tu le même. Si je te rendais fort et beau, respecteras-tu le présent que je te ferais ou non ?

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Pour accepter la quête, il vous suffit d'appuyer sur la touche Y pour yes ^^

Cheminement : Vous devrez partir vers le donjon donné afin de tuer une Daédra Séductrice (Daedra Seducer). Quand vous avez réussi votre mission, faites-en part au serviteur de Malacath, qui vous attend dans le Palais d'une ville donnée.

Il est possible de modifier légèrement le cheminement de la quête. En effet, vous trouverez une lettre sur la séductrice : c'est une lettre écrite par le même agent qui vous donnera la récompense. Apparemment cette Daédra Séductrice était aussi un agent de Malacath à qui il a confié la mission de tuer une personne (dans un Palais d'une ville donnée) ... Et cette Séductrice avait pour ordre d'attendre dans le donjon sa prochaine mission ... Et c'est à coup d'épée que vous lui avez donné XD

Si vous retournez au Palais de la ville où la Séductrice a été envoyée, vous serez chaleureusement remerciée par le Dirigeant du Palais pour l'avoir aidé à résoudre ce meurtre inexpliqué ^^

Ensuite, vous pouvez terminer cette quête normalement en allant la valider auprès du serviteur de Malacath comme prévu.

Récompense : Il est dit que Le Marteau de Puissance, Volendrung, a été créé par les Dwemers du Clan désormais éteint de Rourken, des centaines d'années avant qu'ils ne disparaissent du monde de Tamriel. Il a la capacité d'accorder de la santé à son porteur, mais il est mieux connu pour son enchantement de paralysie et d'atténuation de force quand il est utilisé vers un ennemi. Comme les Dwemers qui l'ont créé, Volendrung est enclin à disparaître soudainement, refaisant surface parfois dans quelques jours, parfois dans une éternité.

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Volendrung

Equipé : 7 - 22 points de dommage. 8,75 kg.

Utilisé : Paralysie (Paralysis) et Toucher Vampirique (Vampiric Touch).

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L'invocation de Méphala

Méphala le Tisseur (ou la Tisseuse) est le(la) Prince(sse) Daédra appelé(e) l'Androgyne. Avec l'aide de Boethia, il(elle) a mis en place les Grandes Maisons Dunmers sur Morrowind. Il (elle) a aussi fondé la Morag Tong et la Confrérie Noire.

Méphala

Jour d'invocation : le 13ème jour de Soufflegivre (Frostfall).

Début de la quête : J'aurais du m'en douter que ce serait toi. Je ne devrais jamais répondre à ces invocations. Bien, peut-être est-ce naturel pour un vers de vouloir évoluer en guêpe. Très bien, (votre nom), je te donnerai le pouvoir, mais tu dois d'abord faire quelque chose pour moi. J'ai besoin de quelqu'un pour assassiner un certain nobilion ennuyeux. Puis-je compter sur vous pour ça ?

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Pour accepter la quête, il vous suffit d'appuyer sur la touche Y pour yes ^^

Cheminement : Vous devez tuer un noble qui se cache dans le Palais d'une ville donnée. Il (ou elle) sera accompagné(e) d'un Guerrier (Warrior) et d'un Géant (Giant). Ensuite il ne vous reste plus qu'à valider la quête auprès du serviteur de Méphala ^^

Quête extrêmement facile, ins't it ?!?

Récompense : La Lame d'Ebonite, parfois appelée le Vampire ou la Liche, ressemble à un katana en ébonite, mais son pouvoir est vraiment très sombre. A chaque fois que la Lame d'Ebonite frappe un adversaire, une partie des dommages infligés conflue vers son porteur pour se convertir en puissance pure. La Lame elle-même ne risque pas d'être aussi maléfique que ceux qui l'ont utilisée, car à un certain moment de son histoire, le charme qu'elle possède empêcherait son porteur de la garder pour longtemps. Le mage qui a jeté ce sort cherchait à sauver les âmes un peu trop passionnée par la Lame, et peut-être avait-il raison de le faire.

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La Lame d'Ebonite

Equipé : 11 - 24 points de dommages. Fortification de Lame Longue (Long Blade) (+15). 2,5 kg.

Utilisé : Toucher Vampirique (Vampiric Touch) et Absorption de Fatigue(Energy Leech) à chaque coups portés. Possibilité de lancer le sort Silence Lointain (Far Silence).

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L'invocation de Méridia

Méridia est la Princesse Daédra dépositaire de l'énergie vitale.

Méridia

Jour d'invocation : le 13ème jour de Primétoile (Morning Star).

Début de la quête : Oh, oui mon cher, je crois que je peux t'aider dans ton ambition. Si je te donne un objet vraiment très précieux, feras-tu quelque chose pour moi avant ?

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Cheminement : Vous devez vous rendre dans un donjon tuer un sorcier. Puis vous pourrez valider la quête auprès du serviteur de Méridia ^^

Meridia ne vous donne pas le nom du donjon dans son speech ! Mais pas de panique, il est indiqué dans votre journal :-p

Récompense : L'Anneau du Khajiit est une relique antique, des centaines d'année plus vieille que Rajhin, le voleur qui a rendu célèbre cet Anneau. C'était Rajhin qui utilisait les pouvoirs de l'Anneau pour se rendre aussi invisible, silencieux et vif comme un souffle de vent. C'est en utilisant l'Anneau qu'il est devenu le plus remarquable des voleurs dans l'histoire d'Elsweyr. Le destin final de Rajhin est un mystère, mais selon la légende, l'Anneau se rebelle contre une utilisation constante et disparait, laissant Rajhin sans défense face à ses ennemis.

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L'Anneau du Khajiit

Equipé : Pieds de Notorgo (Feet of Notorgo) : Fortification de la Rapidité (+25).

Utilisé : Invisibilité (Invisibility).

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L'invocation de Merunes Dagon

Mérunès Dagon est le Prince Daédra du chaos et de la destruction. On l'associe aux incendies, aux tremblements de terre et aux crues. Il est parfois appelé Dieu du Carnage et de la Trahison.

Mérunès Dagon

Jour d'invocation : le 20ème jour de Sombreciel (Sun's Dusk).

Début de la quête : Alors tu veux le pouvoir ? Oui, beaucoup convoite le pouvoir, oui, mais si peu savent pourquoi. Tu veux le Rasoir de Mérunès ? Très spécial le Rasoir de Mérunès. Très beau, oui oui. Juste avant, fais une chose, et tu l'as, mmm. Mes enfants ont besoin d'être punis, oui. Le feras-tu pour le magnifique, le splendide Rasoir de Mérunès, oui ?

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Pour accepter la quête, il vous suffit d'appuyer sur la touche Y pour yes ^^

Cheminement : Vous devez vous rendre dans un donjon donné pour tuer un Daédra du Froid (Frost Daedra) ; puis validez la quête auprès de l'agent que vous a indiqué Mérunès Dagon.

Récompense : La Confrérie Noire a convoité cette dague en ébonite pendant des générations. Le Rasoir de Mérunès est un artéfact mythique capable de tuer n'importe quelle créature sur le coup. Les victimes du Rasoir doivent se protéger contre la magie ou être tués. L'histoire ne référence pas tous les porteurs du Rasoir de Mérunès. Cependant, il y a 80 ans, la Confrérie Noire a été décimée par une brutale lutte interne pour le pouvoir. On soupçonne que le Rasoir a été impliqué.

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Le Rasoir de Mérunès

Equipé : 11 - 16 points de dommages. 500 g.

Utilisé : une chance de tuer sur le coup les adversaires.

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L'invocation de Molag Bal

Molag Bal est le Prince Daédra de la Conspiration, comme Boethia, mais bien que ce soient deux ennemis jurés. Il est à l'origine des morts-vivants et des vampires dans le Nirn (et donc sur Tamriel).

Molag Bal

Jour d'invocation : le 20ème jour de Soirétoile (Evening Star).

Début de la quête : Ainsi vous avez soif de pouvoir. Le pouvoir est bien plus tangible que la sagesse, n'êtes-vous pas d'accord ? Aussi, afin que nous puissions juger de votre valeur, vous devrez vous acquitter d'une petite tâche pour nous. Rien de déplaisant, bien évidemment. Vous pourriez même y trouver du plaisir. Un simple assassinat, dont vous vous verrez récompenser par la Masse de Molag Bal. Ensuite, nous pourrons voir si vous êtes prêts pour le vrai pouvoir. Y consentez-vous ?

La quête a été traduite par l'équipe du Projet French Daggerfall alors je n'ai pas eu besoin de le faire ^^

Pour accepter la quête, il vous suffit d'appuyer sur la touche Y pour yes ^^

Cheminement : Vous devez tuer un mage qui se terre dans un donjon donné. Ensuite, vous pouvez valider la quête auprès d'un serviteur de Molag Bal qui vous attend dans une ville donnée.

J'ai eu beaucoup de chance, le mage était dans une grande salle tout près de l'entrée du donjon ^^ Je n'ai pas eu à chercher !

Récompense : Aussi connue comme la Masse Vampirique, la Masse de Molag Bal vole la magie de ses victimes et les donne à son porteur. Si l'adversaire n'a pas de point de magie, elle draine sa force pour la transférer à son porteur. En fait, l'utilisation de la Masse de Molag Bal peut donner à son porteur plus de points de magie et de force que s'il s'était complètement reposé. Toutefois, ces bonus de points sont temporaires. Molag Bal a été très généreux avec son artéfact. Il existe de nombreuses légende au sujet de la Masse. Il semble qu'elle soit l'arme favorite des sorciers fous triomphants.

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La Masse de Molag Bal

Equipé : 13 - 24 points de dommages. 4,5 kg.

Utilisé : Draine les points de Magie et de Force.

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L'invocation de Namira

Namira est la Princesse Daédra associée aux araignées et aux insectes.

Namira

Jour d'invocation : le 9ème jour de Plantaisons (Second Seed).

Début de la quête : Le désir de pouvoir te ronge les tripes, n'est-ce pas, (votre nom) ? Je peux voir que c'est le cas. Excuse mon style familier, mais j'ai envie de te connaître, je reconnais cette soif comme si c'était la mienne. Tu veux contrôler, et cette pensée te fait saliver comme un loup affamé. Je peux te rassasier, mais avant, je dois savoir. Tuerais-tu pour combler ce vide ?

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Pour accepter la quête, il vous suffit d'appuyer sur la touche Y pour yes ^^

Cheminement : Vous devez vous rendre dans un donjon pour tuer un Vampire Ancestral (Vampire Ancient) puis valider la quête auprès de l'agent de Namira.

Attention ! Les Vampires Ancestraux sont des créatures extrèmement puissantes même à haut niveau ! Un sort ou une potion de réflexion pour leur renvoyer leur puissants sorts de zone ou de paralysie ne sera pas superflu ^^

Récompense : Namira est allignée avec le côté le plus sombre de la nature, tout comme son anneau. Tant que l'Anneau est porté, chaque dommage reçu par le porteur est aussi subit par l'attaquant. Les sorts et les attaques de longue portée sont ignorées. Le nombre de dommages que subit l'attaquant dépend de sa nature. Les animaux et les Sprigganes ne reçoivent pas de dégats, étant des créatures de la nature. Les Daédras ne reçoivent que la moitié des dégâts qu'ils envoient, étant des créatures surnaturelles. Les humanoïdes et les monstres reçoivent le même nombre de dégâts. Les morts-vivants reçoivent le double de dégâts qu'ils envoient, parce que ce sont des créatures entièrement artificielles.

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L'Anneau de Namira

Equipé : Suivant sa nature, l'attaquant subit plus ou moins les même dégâts qu'il donne au porteur. 250 g.

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L'invocation de Nocturne

Nocturne est une Princesse Daédra aussi appelée Reine de la Nuit. Elle est vénérée par les voleurs.

Nocturne

Jour d'invocation : le 8ème jour de Atrefeu (Hearthfire).

Début de la quête : Vous désirez, (votre nom), le pouvoir. Avec lui vous pouvez tirer les ficelles dans l'ombre et avoir une chance. Si je vous apporte cette chance, que m'offrirez-vous en échange ? Détruiriez-vous celui qui me cause des ennuis ?

La quête a été traduite par l'équipe du Projet French Daggerfall alors je n'ai pas eu besoin de le faire ^^

Pour accepter la quête, il vous suffit d'appuyer sur la touche Y pour yes ^^

Cheminement : Vous devez tuer un Mage qui se cache dans un donjon donné. Mais lorsque vous le trouverez, deux solutions s'offrent à vous car ce Mage vous proposera un deal :

Soit vous le laissez en vie, et il vous indique un donjon où se trouverait un autre artéfact, l'Arc d'Auriel (Auriel's Bow). Dans ce cas, il disparaîtra laissant derrière lui une note de Nocturne ... Et cette note vous indique où s'est téléporté le Mage.

Mais ... DIANTRE ! Dès que vous aurez récupéré l'Arc, Nocturne n'aura pas du tout apprécié votre petite trahison ... Elle détruira l'Arc qui se désagrègera en poussière !!!! Et pour couronner le tout, elle vous envoie son armée de Daédra de Glace (Frost Daedra) ... Enfin une armée, j'exagère un peu, disons qu'ils viendront régulièrement se faire titiller par votre épée un par un ^^ Vous n'avez pas le choix que de retrouver ce Mage afin de calmer sa colère. Vous le trouverez donc dans le donjon mentionné sur la note qu'il a laissé en partant. Et dans la pièce où vous le trouverez, l'Arc y sera aussi !!!! Et si vous arrivez à visiter les trois donjons dans le labs de temps de la quête (celui pour trouver le Mage une première fois, celui ou est caché l'Arc d'Auriel et celui pour retrouver une seconde fois le Mage afin de la tuer), alors à vous le deuxième artéfact !!!

La seconde solution consiste à refuser l'offre du Mage et à le tuez. L'agent de Nocturne vous remettra alors votre récompense.

Je vous conseille évidemment la première solution. Mais pour pouvoir obtenir la Clé du Squelette, vous devez visiter ces trois donjons en un temps donné. Pour ma part, j'ai du le faire en 13 jours, et c'est chaud si on compte le temps de voyage entre chaque donjon !!! Voici ma technique : j'ai mis une sauvegarde de côté à l'entrée du premier donjon (avec un sort de Marque (Anchor) bien évidemment). J'y suis allé pour trouver le Mage et forcément, j'ai mis du temps à force de dormir pour me reposer. Mais j'ai mémorisé la salle où il était ... Puis j'ai repris la première sauvegarde et j'y suis allée directement sans perte de temps ! Avec le sort de Téléportation (Teleport), je suis retournée à l'entrée du donjon sans effort. Puis même principe pour les deux donjons suivants. De cette façon, j'ai réussi à avoir les deux artéfacts :-D

Récompense : Le pouvoir de la Clé du Squelette est très simple, vraiment. Avec elle, n'importe qu'elle porte ou n'importe quel coffre fermé(e) de façon non magique est instantanément accessible au voleur, même au plus maladroit. Mais un voleur particulièrement adroit devrait pouvoir ouvrir les portes closes de façon magique avec cette Clé. Les deux restrictions placées sur la Clé par les mages qui cherchaient à protéger leur magasin étaient que la Clé pourrait être utilisée qu'une seule fois par jour et qu'elle ne serait jamais la propriété d'un voleur pour trop longtemps. Ceux qui ont possédé la Clé se sont rendus riches avant qu'elle ne disparaisse, d'autres sont entrés par effraction dans des endroits où ils n'auraient jamais du être. une fois par jour, cette Clé permet d'ouvrir une serrure fermée de façon non magique, ou permet d'avoir une bonne chance d'ouvrir une serrure magique de petit niveau.

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La Clé du Squelette

Equipé : Se porte à l'emplacement d'une amulette ! Fortification d'Esquive (Dodging) (+15). 500 g.

Utilisé : Ouvre les serrure fermées même les serrures magiques.

Récompense optionnelle : L'Arc d'Auriel ressemble à un modeste arc long elfique, mais c'est le plus puissante qui n'a jamais existéee dans l'histoire de Tamriel. Prétendument créé et utilisé, comme son frère le Bouclier d'Auriel, par le grand demi-dieu Elfe, l'Arc peut transformer n'importe quelle flèche en projectile de mort et de destruction. Sans le pouvoir d'Auriel derrière lui, toutefois, l'Arc utilise son propre stock d'énergie pour sa puissance. Une fois cette énergie épuisée, l'Arc se volatilise et réapparait dans un endroit où ce sera l'occasion de le trouver. Ces plus récentes apparitions ont fait l'objet de rumeurs pendant des centaines d'années.

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L'Arc d'Auriel

Equipé : 6 - 20 points de dommage. 1,5 kg.

Utilisé : Lorsque vous touchez une cible avec une flèche, elle est frappée par les sorts de Foudre (Lightning), de Sommeil que l'on pourrait traduire par Bras de Morphée (Hands of Sleep) et d'Absorption de Magie (Magicka LeechLeech voulant dire Sangsue).

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L'invocation de Peryite

Perytite est le Prince Daédra qui donne des petits commandements, en s'occupant du "petit personnel" de l'Oblivion.

Peryite

Jour d'invocation : le 9ème jour de Ondepluie (Rain's Hand).

Début de la quête : Tu ne peux pas vraiment avoir trop de pouvoir, n'est-ce pas, (votre nom) ? Tu ressembles beaucoup à quelqu'un que j'ai connu -- mais c'était avant votre Première Ere, ça ne peut donc pas être toi, n'est-ce pas ? Bon, tu aimerais que je te donne un de mes petits bouclier appelé Briseur de sort. Il te donnera certainement le pouvoir que tu souhaites, mais avant ça, j'ai besoin d'une petite preuve de ta sincérité. Tu es sincère, n'est-ce pas ?

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Pour accepter la quête, il vous suffit d'appuyer sur la touche Y pour yes ^^

Cheminement : Rendez-vous dans un donjon afin de tuer un Vampire Ancestral (Vampire Ancient) ; puis allez voir le contact de Peryite pour votre récompense ^^

Attention ! Les Vampires Ancestraux sont des créatures extrèmement puissantes même à haut niveau ! Un sort ou une potion de réflexion pour leur renvoyer leur puissants sorts de zone ou de paralysie ne sera pas superflu ^^

Récompense : Briseur de Sort, à l'apparence un pavois Dwemer, est l'une des plus anciennes reliques de Tamriel. Mise à part son importance historique datant de la Bataille de Rourken-Shalidor, Briseur de Sorts protège son porteur quasi-totalement de n'importe quel lanceur de sorts, soit en dissipant les magies soit en empêchant tout mage de lancer un sort. On dit que Briseur de Sorts recherche toujours son premier propriétaire, et qu'il ne restera pas la propriété de quelqu'un d'autre pendant bien longtemps. Pour la plupart, c'est assez grandiose de posséder Briseur de Sorts sans cesse.

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Briseur de Sort

Equipé : 4 points d'armure. 15,50 kg. Réflexion de Sort (Spell Reflexion).

Utilisé : Libre Action (Free Action) vous permet de vous libérer de la paralysie.

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L'invocation de Sanguiyn

Sanguiyn dit le Dépravé est un Prince Daédra hédoniste appréciant la débauche ... et les maisons closes LOL

Sanguiyn

Jour d'invocation : le 16ème jour de Clairciel (Sun's Dawn).

Début de la quête : Pouvoir est un si joli mot, n'est-ce pas ? Il a comme le gout du miel sur la langue. Si le pouvoir est ton aphrodisiaque, je serais extasié de te présenter la Rose de Sanguiyn. Tout ce que tu as à faire pour moi en retour est de sanctionner un prêtre particulièrement exécrable qui a osé me défier. Ca sonne bien pour toi ?

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Pour accepter la quête, il vous suffit d'appuyer sur la touche Y pour yes ^^

Cheminement : Vous devez tuer un Moine (Monk) qui se terre dans un donjon puis valider la quête auprès d'un agent de Sanguiyn.

Mon Moine se cachait dans une pièce juste en face de l'entrée de mon donjon XD je n'ai pas eu à le chercher ^^

Récompense : La Rose de Sanguiyn n'est pas l'artéfact le plus populaire que l'on souhaiterait posséder. Il invoque un daédra inférieur à l'utilisateur. Le daédra attaquera toute créature présente excepté le porteur de la Rose. Cette rose est comme toutes les autres et finira par faner. Plus son pouvoir est utilisé, plus elle se fanera. Toutes ses pétales tomberont finalement et elle perdra son pouvoir. Une autre rose fleurira quelque part dans l'Oblivion et sera cueillie par Sanguiyn en personne pour être offerte à un nouveau champion.

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La Rose de Sanguiyn

Equipé : 250 g. En fait, on ne peut pas équiper cet objet qui reste donc sagement dans votre inventaire :-)

Utilisé : Un daédra vous asistera dans vos combat ^^

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L'invocation de Shéogorath

Shéogorath est le Prince Daédra de la Folie. Ses adorateurs sont tous de vrais psychotiques !

Shéogorath

Jour d'invocation : le 2ème jour de Clairciel (Sun's Dawn).

Début de la quête : Ca alors ! Je parie que vous ne vous attendiez pas à moi ! Mes non-frères et non-soeurs sont parfois un peu lents, alors j'interviens pour eux. Pas de chance pour toi. Tu devras juste conclure un marché avec moi. Dépêche-toi ! Avant que le temps de la pâleur ne soit passé, j'ai beaucoup de choses à faire ailleurs. Soit ! Faire fonctionner (votre race), avoir envie de vous frotter sur le corps et réduir les quatre cent plaies de la vie mortelle ? Oui, Shéogorath possède le pouvoir, assez puissant pour envoyer des branches à travers les yeux de la lune et provoquer une pluie de sang sur Tamriel. Pour ce pouvoir, enverrez-vous une invitation pour le thé pour moi ?

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Désolée pour cette traduction chaotique mais ça n'a pas été simple !

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Cheminement : Pour Shéogorath, une invitation à une "thé party", c'est ... un meurtre LOL. Il vous envoie dans un donjon pour tuer un Mage ! Ensuite, vous devrez vous rendre dans un autre donjon pour retrouver son agent qui vous remettra votre récompense :-)

Le pire, c'est que Shéogorath aura changé d'avis entre temps ! Il voudra retrouver ce mage pour l'inviter à boire le thé mais comme il l'aura trouvé mort par votre faute ... Il s'est finalement dit que c'était pas plus mal sinon il aurait pu manger toutes les tartes de fleurs XD

Récompense : La folie et le chaos sont les marque de Shéogorath. Le Wabbajack possède la même particularité. Utilisé l'artéfact sur une créature la transformera en autre chose. La créature peut devenir un de ses monstres suivants : rat, lutin, spriggane, chauve-souris géante, ours grizzly, araignée, nymphe, harpie, guerrier squelette, géant, zombie, scorpion géant, atronach de fer, atronach de chair, atronach de glace, atronach de feu, liche. Le problème est que le porteur n'a pas la possibilité de controler les transformations. Il pourrait changer une chauve-souris géante en liche, ou un atronach de feu en rat. Wabbajack wabbajack wabbajack ...

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Le Wabbajack

Equipé : 13 - 20 points de dommages. 2 kg.

Utilisé : Transforme les créature en d'autre créatures plus ou moins puissantes XD

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L'invocation de Vaernima

Vaernima est la Princesse Daédra des rêves et des cauchemars.

Vaernima

Jour d'invocation : le 10ème jour de Hautzénith (Sun's Height).

Début de la quête : Un très sage (votre race) a dit une fois que le pouvoir corrompt, et le pouvoir absolu est absolument fabuleux. C'est pourquoi je vais t'aider. Maintenant, je suis sûre que tu as certains problèmes moraux vis à vis de l'assassinat d'un innocent que ne t'a jamais fait de mal d'aucunes façons. Mais tu le feras pour gagner mon Crâne de Corruption, n'est-ce pas ?

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Pour accepter la quête, il vous suffit d'appuyer sur la touche Y pour yes ^^

Cheminement : Vous devez tuer une Liche (Lich) qui se terre dans un donjon puis donner aviser le serviteur de Vaernima qui vous attend dans une ville donnée.

Récompense : Utiliser le Crâne de Corruption sur un adversaire la dédouble. toutefois, ce double attaquera l'original, pas le porteur du Crâne. Il existe une histoire au sujet du Maître de la Guilde des Voleurs et du Crâne qui est propablement une fiction, mais très amusante. Le Maître a utilisé le Crâne contre son ennemi, créant un clône de lui pour le combat. Après avoir vaincu l'original, l'ingénieux double a saisi le Crâne du Maître pour l'utiliser contre elle. Bien que l'ennemi cloné ne puisse pas directement attaquer le maître, il peut utiliser le Crâne pour créer un double du Maître. Les deux clône ont conjointement géré la Guilde des Voleurs pendant des années.

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Vous remarquerez que dans cette histoire, le Maître de la Guilde des Voleurs est une femme ^^

Le Crâne de Corruption

Equipé : Se porte à l'emplacement d'une amulette ! 250 g.

Utilisé : Dédouble la créature visée.

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!!! La suite est en cours de jouage et de rédactionnage !!!