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Page créée en Avril 2010 par Lilou
Dernière modification le 25 Juin 2010 (encore quelques petites précisions)
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La creation de son personnage


Choisir la classe

Dans Arena, il existe trois grandes classes principales : Guerrier, Voleur et Mage. Chacune de ses classes principales contient six "sous-classes" qui permettent de se spécialiser.

Vous avez alors deux possibilités pour choisir une classe pour votre personnage :


Générer votre classe

Si vous ne savez pas trop quoi prendre comme classe, le jeu vous propose de la générer. Pour cela, vous devrez répondre à 10 questions (aléatoires parmis 40 prévues dans le jeu). Ces questions mettent en scène des sortes de scénario et selon votre réponse parmi les 3 proposées, vous tendrez plus vers une carrière de Mage, de Voleur ou de Guerrier.

Concrètement, dans le jeu, pour faire défiler le texte, cliquer sur la partie haute du parchemin ; puis pour répondre au question, appuyez sur A, B ou C.

ATTENTION !!! N'oubliez pas que le jeu est programmé pour un clavier qwerty !!! Ainsi le A est le Q de votre clavier azerty, les lettres B et C sont à la même place ^^

Quand vous lirez les 3 propositions que l'on vous fait pour un scénario, vous vous doutez que la proposition "je fonce dans le tas" sera orientée pour un Guerrier, celle où vous devez faire preuve de sagesse vers un Mage et celle où vous jouer la carte de la fourberie pour un Voleur.

Mais je vous publie tout de même la liste des 40 questions en mettant entre parenthèses le type de classe vers lequel vous vous dirigez si vous répondez la réponse correspondante.

J'ai pris les questions traduites par le Projet French Arena que je remercie pour ce travail ^^


1) Par une belle journée vous découvrez un étrange animal, sa patte est prise dans le piège d'un chasseur. A en juger par le sang perdu il ne survivra pas longtemps. Allez-vous :


2) Un après-midi d'été, votre père Talin vous donne le choix parmi plusieurs tâches. Allez-vous plutôt :


3) Votre père et vous revenez du marché quand vous voyez un petit garçon courir d'un magasin. Dans ses mains, il serre une miche de pain. Le boulanger le poursuit avec un hachoir dans les mains. Vous savez que le garçon doit avoir faim, mais la ville souffre de la sécheresse qui a rendu la nourriture précieuse. Allez-vous :


4) Une nuit, votre père vous raconte l'histoire de sa bataille à Borim Valley, où ses hommes ont mis l'ennemi en déroute. Ils les auraient tous capturés s'il n'y avait pas eu le courageux sacrifice d'un jeune sergent du camp opposé, qui a tenu une passe assez longtemps pour que ses hommes puissent battre en retraite. Il a fait ça en sachant que ça lui couterait la vie. Si vous aviez été cet homme, vous auriez :


5) Votre mère vous envoie au marché avec une liste de courses. Après avoir fini, vous vous rendez compte que l'un des marchands vous a rendu trop de monnaie par erreur. Allez-vous :


6) Sur la place d'un marché vous voyez un voleur coupant la bourse d'un noble. A ce moment le noble s'en aperçoit et appelle les gardes de la cité. Dans sa hâte de fuir, le voleur jette la bourse près de vous. Etonnamment, personne ne semble avoir remarqué le sac de pièces à vos pieds. Allez vous :


7) Votre père vous donne une corvée que vous haïssez, nettoyer les écuries. Alors que vous vous y rendez fourche en main, vous rencontrez votre ami de la ferme d'à côté. Il propose de le faire à votre place, en échange d'une future faveur de son choix. Allez-vous :


8) Votre mère vous demande de l'aider à réparer le poêle. Alors que vous travaillez, un tuyau brulant se décroche et tombe dans sa direction. Allez vous :


9) En ville, le boulanger vous donne une pâtisserie. Réjouit, vous l'emportez dans une ruelle pour le déguster, mais vous êtes intercepté par un groupe de trois autres gosses de votre âge. Le chef demande la patisserie, sans quoi lui et ses amis vous frapperont pour la prendre. Allez-vous :


10) En arrivant en ville, vous voyez un homme très bien habillé fuyant une foule en colère. Il vous appelle à l'aide. Allez-vous :


11) Vous et votre meilleur ami achetez vos premières dagues ensemble, deux armes identiques. Vous lui avancez la somme car il n'a pas assez d'or, et il promet de vous rembourser plus tard. Apres avoir quitté le magasin vous vous asseyez pour admirer vos nouvelles armes. Consterné, vous remarquez qu'il y a une petite ébréchure sur la lame de la dague que vous avez choisie. Votre ami vous demande de garder son arme pendant qu'il vas faire une course. Allez-vous :


12) Vous vous entraînez aux armes avec le maître d'armes Festil. Il est très vieux maintenant, mais prends son enseignement très au sérieux. En fait, vous l'avez entendu dire que c'était la seule chose qui lui restait dans la vie. Aujourd'hui, il n'a pas cessé de vous railler à chaque erreur. Finalement, il vous demande de l'attaquer avec la même technique que vous venez d'utiliser, dans le but de vous montrer la bonne méthode. Allez-vous :


13) Alors qu'il vous lance une balle, votre ami casse une fenêtre de sa maison. Son père sort en trombe et demande à savoir qui a cassé la fenêtre. Vous savez que le père de votre ami est très strict avec la discipline et qu'il punira sévèrement votre ami si c'est lui qui prend. Vous par contre, n'étant pas son fils, pourriez-vous en aller à peu près sans problème. Allez-vous :


14) Pendant une leçon de stratégie, le maître d'armes Festil fait la remarque suivante: "La meilleur des victoires est d'humilier entièrement votre adversaire". Il se tourne alors vers vous et vous demande si vous êtes d'accord avec lui. Vous savez que le maître d'armes a été dans de nombreux conflits de vie et de mort et à l'expérience d'un guerrier régulier. Allez-vous :


15) L'ainé des élèves de votre classe d'armes vous a impitoyablement battu pendant plusieurs années. Aujourd'hui, c'est le tournoi de l'école et vous découvrez avec dépit que vous joutez contre lui dès votre premier match. Pendant que vous vous préparez, un ami s'approche et propose de vous parler d'une blessure que l'ainé des élèves s'est faite pendant le cours de lutte d'hier, que vous avez manqué. Allez-vous :


16) Un vieil homme vous arrête sur la route du marché, clamant qu'il a été volé. Il gît sur le chemin et semble gravement blessé. Il vous demande de courir à la ville prévenir le chef des gardes. Vous donnez votre parole que vous allez directement à la ville pour ramener le chef des gardes. Alors que vous revenez, vous remarquez un homme suspect rampant près d'un autre sentier. Il ne semble pas vous avoir remarqué. Allez-vous :


17) Alors que vous pêchez par un bel après-midi vous découvrez que vos bottes que vous avez enlevées sont maintenant pleines de fourmis qui cheminent laborieusement d'un morceau de pain que vous avez jeté jusqu'à leur fourmilière. Allez-vous :


18) Pendant la classe d'armes, vous entendez le maître d'armes Festil faire la remarque suivante: "Les intentions de votre adversaire peuvent être lues dans sa lame". Cela fait ricaner la plupart des élèves, mais discrètement. Allez vous :


19) La ville a une loterie durant laquelle le numéro gagnant est appelé. Vous découvrez avec stupéfaction que le numéro gagnant correspond au votre ! Avant que vous ayez eu le temps de dire quoi que ce soit, une autre famille s'avance. Vous les avez déjà vus et savez qu'ils sont extrêmement pauvres. Votre famille, par contre, est très aisée, et peut se passer des 100 pièces d'or du prix. Allez-vous :


20) Un jour, le maître d'armes Festil pose une question à sa classe. Une compagnie de 100 hommes essaie de fuir l'ennemi. Il y a deux passages pour sortir du fort en ruine. L'un des passages provoquera la mort de la moitié des hommes sous les ordres des officiers, mais l'autre moitié survivra. Par l'autre passage, il y a cinquante pour cent de chance que tout le monde meurt, mais aussi cinquante pour cent de chance que tout le monde survive. En tant qu'officier de commandement, allez-vous :


21) Vous avez une grande tante et un grand oncle qui vivent dans deux villages différents mais proches, chacun d'entre eux a demandé à votre père de vous autoriser à vivre avec eux pendant quelques temps. Votre père sait bien où ils vous emmènent, mais il aimerait connaitre votre opinion. Ayant le choix, allez-vous plutôt :


22) Un ami a souvent fait remarqué à quel point l'un de vos anneaux d'or lui plait. Un jour vous découvrez que cet anneau manque, et après quelques recherches approfondies, vous le trouvez dans un manteau que votre ami a laissé dans votre cellier. Penchez-vous plutôt pour :


23) Un bon ami à vous est amoureux d'une fille d'un village voisin, une fille qui ne le connait pratiquement pas. Il est extrêmement timide et inexpérimenté, et il implore votre aide. Allez-vous lui suggérer :


24) Le maître d'armes Festil raconte l'histoire d'un grand roi qu'il a connu dans un lointain pays, dont les inventeurs avaient créé un étonnant ballon d'une taille telle qu'il pouvait transporter des dizaines de gens à travers les airs jusqu'à la destination de leur choix. Si vous étiez ce roi, demande-t-il, comment utiliseriez-vous ce remarquable ballon ? Préféreriez-vous :


25) A la taverne locale, il y a beaucoup de discussions enflammées à propos d'un groupe de gens appelés "Télépathes". Ils ont été engagés par les rois de certaines villes-états. La rumeur dit que ces Télépathes lisent les pensées d'une personne et peuvent dire à leur maître si un de leur suivants dit la vérité ou pas. Vous estimez :


26) On vous apprend qu'un jeune homme a été attrapé par les gardes du village et accusé de meurtre. Apparemment, son frère a été tué par un groupe de quatre ruffians dans une taverne locale, et dans son chagrin, le jeune homme a traqué chacun d'entre eux et les a tués. Après réflexion, vous pensez que :


27) Une nuit, alors que vous rentrez chez vous, vous êtes attaqué par un jeune homme que vous connaissez par la classe du maître d'armes Festil. Vous vous défendez habilement et l'assommez. Pendant qu'il est inconscient, vous :


28) Votre père adore vous raconter des histoires sur les voyages qu'il a fait dans sa jeunesse. Dans un conte mémorable, il vous parle d'une île primitive qu'il a visitée, ou un enfant était sacrifié chaque année pour apaiser Arius, le dieu du feu. A chaque fois que les habitants négligeaient le sacrifice, le volcan de l'île serait entré en éruption, tuant des centaines de villageois. Immédiatement, vous dites à votre père :


29) Le maître d'armes Festil accueille un nouvel élève dans la classe - un garçon petit et gauche nommé Tys qui semble n'avoir aucun talent naturel. La classe est divisée en deux pour une bataille fictive et, en tant que l'un des "généraux", vous devez assigner leurs positions à vos soldats. Tys est l'un de vos hommes. Vous décidez de :


30) Votre mère est très malade et vous avez été envoyé avec quelques pièces d'or pour acheter des herbes médicinales rares pour elle. Quand vous arrivez à la porte de l'apothicaire, vous réalisez qu'il y a un trou dans votre bourse et tout l'or est tombé. Allez-vous :


31) Le bateau dans lequel vous êtes est soudainement pris dans un énorme tourbillon. Tandis que le courant atteint une incroyable rapidité, le petit bateau commence à prendre l'eau et à s'enfoncer dans le tourbillon. Vous ne voyez aucun moyen d'échapper à la mort, alors vous :


32) Vous participez à la chasse du roi, un concours au terme duquel le meilleur chasseur gagnera suffisamment de richesses pour vivre confortablement durant le reste de sa vie. Vous traquez un cerf blanc que beaucoup d'entre vous avez tiré plus tôt. Vous êtes seul quand vous examinez le cerf et découvrez que la flèche qui l'a touché a été tirée de l'arc d'un de vos amis. Alors que vous extrayez la flèche pour l'examiner de plus près vous entendez arriver vos amis. Allez-vous :


33) Un mois après "Contes et suif", vous regardez le stock de friandises que vous avez collecté et comptez beaucoup de prunes au brandy, une friandise que vous n'aimez particulièrement pas. Vous savez à quel point votre petite soeur les apprécie. Allez-vous :


34) Votre cousin vous a donné un surnom très embarrassant et par dessus le marché, s'amuse à l'employer devant vos amis. Vous lui avez demandé d'arrêter, mais il trouve très drôle de vous voir rougir. Que faites-vous :


35) Othisa, une amie, a été frappée par un garçon plus vieux qu'elle et vous de quelques années. Elle a demandé votre aide. Etes-vous plutôt enclin de :


36) Vos parents préparent une fête pour de nombreux membres de la famille. Alors que vous aidez aux préparatifs, vous voyez votre cousin se glisser dans une pièce obscure. Curieux, vous le suivez, et le trouvez en train de glisser un chandelier d'argent dans sa veste. C'est un garçon honorable, mais vous savez que sa famille a récemment souffert de problèmes financiers. Il ne vous a pas vu, allez-vous :


37) En explorant les bois avec deux autres aventuriers, vous arrivez près d'une petite maison abandonnée qui semble avoir appartenu à un mage. En regardant à travers la fenêtre, vous voyez les restes d'un laboratoire, beaucoup de potions et de parchemins encore sur les étagères. Une guerrière nommée Geotina qui vous croit lâche, propose de rentrer en force et explorer. Un autre guerrier appelé Hunard suggère d'aller à la ville pour trouver plus d'informations. Vous conseillez :


38) La classe du maître d'armes Festil est particulièrement éprouvante. Il a demandé trop d'efforts à tout le monde, y compris à vous. Ses critiques sont à la limite de l'abus, et il semble n'avoir aucun commentaire positif à faire. A la fin de la classe, il se tourne vers vous pour vous réprimander, mais par dessus son épaule, vous voyez des camarades mettre un serpent agressif mais sans danger dans le sac de Festil. Vous allez :


39) Parce que vous exprimez votre intérêt, le maître d'armes Festil vous donne quelques conseils sur la reconnaissance des armes magiques. Plus tard, vous vous entraînez au tir à l'arc avec quelques amis. Un garçon qui n'était jamais bon à l'arc est devenu comme un tireur d'élite. Vous comprenez soudain qu'il utilise des flèches magiques. Que faites-vous :


40) En vous entraînant seul, vous développez une nouvelle technique de combat dont vous êtes très fier. Quand vous en parlez au maître d'armes Festil, il vous dit que ça ne marchera jamais dans un vrai combat. Allez vous :


Liste des classes

Sinon vous pouvez choisir votre classe directement parmi les 18 qui vous sont proposées.

Attention !!! Une fois que vous aurez cliqué sur une classe, il vous sera impossible de faire "retour" afin d'en choisir une autre !!! Alors choisissez bien ...

Pour l'instant je ne détaille pas les classes parce que je ne les connais pas encore ... Mais je sais au moins une chose : toutes les classes peuvent voler et seuls les classes de Mage peuvent utiliser la magie. Ensuite, suivant la classe, vous pourrez manier tel ou telle arme, porter tel ou telle armure etc etc ...


Les classes de Guerrier

Leurs caractéristiques principales sont la Force et l'Endurance.

Voici les 6 classes de Guerrier :


Les classes de Mage

Leurs caractéristiques principales sont l'Intelligence et la Volonté.

Voici les 6 classes de Mage :


Les classes de Voleur

Leurs caractéristiques principales sont l'Intelligence et l'Agilité agrémentées d'un soupçon de Rapidité.

Voici les 6 classes de Voleur :

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Choisir un nom et le sexe

Bon là, c'est pas bien compliqué : écrivez votre nom et appuyez sur la touche entrée ^^

N'oubliez pas que le jeu pense que vous avez un clavier qwerty ...

Ensuite cliquez si vous préférez jouer un personnage masculin ou féminin ^^

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Choisir la race

Vous verrez la carte Tamriel, et en cliquant sur une province, vous jouerez la race prédominante de cette province. La description des races donnée dans le jeu a été traduite par le Projet French Arena.

Carte de Tamriel

Hammerfell (Lenclume) est la province des Redgards (Rougegardes) : Tes origines sont inconnues, car dans la guerre de Tiber, les tiens étaient les vaillants gardiens d'Hammerfell. Avec le temps, ton peuple s'est attaché au sol pour lequel il a versé des larmes de sang. Maintenant, la terre, la force et la résistance du roc sont sous ta volonté...

Skyrim (Bordeciel) est la province des Nords (Nordiques) : Ton peuple a la force des vents nordiques qui balaient les glaciers. Le climat glacial a endurci les tiens car leur vie est cruelle et sans merci...

Valenwood (Le Val-Boisé) est la province des Wood Elves (Elfes des Bois ou Bosmers) : Ton être ne fait qu'un avec la forêt et ses créatures, et ta force s'écoule de la terre maternelle. Tu es indissociable du monde...

Elsweyr est la province des Khajiits : Tu es issu du désert. La vie y est cruelle et la mort rode sur les ailes des vautours. Peuple de felins soyeux, chasseurs mortels des terres arides...

Summurset Isle (L'Archipel de l'Automne) est la province des High Elves (Hauts Elfes ou Aldmers) : Les tiens sont grands et dignes, rois parmi les princes. Ton peuple était le premier sur cette terre à respirer l'air originel et à la parcourir, filant avec le vent. Tes yeux voient tout, même quand dehors règne seule la Maîtresse de la Nuit...

High Rock (Hauteroche) est la province des Bretons (Brétons) : Les tiens, issus des anciens Druides de Galen, sont vifs d'esprit et doués pour les arts mystiques. Ils sont habiles et intelligents. Un peuple instruit qui utilise ses dons pour diffuser la connaissance...

Black Marsh (Le Marais-Noir) est la province des Argonians (Argoniens) : Ton peuple est issu des marais. Vous êtes restés à l'écart des plaines dégagées car vous êtes des chasseurs à part, qui guettent leur proie dans les sombres eaux dormantes...

Morrowind est la province des Dark Elves (Elfes Noirs ou Dunmers) : Ta nature est aussi mortelle que les épines de la rose noire qui ne fleurit qu'au sein de ta mère. Tu as tout ce qui est gracieux chez tes frères du jour, pourtant ta mère est la lune, et tu es son enfant de la nuit...

La seule province sur laquelle vous ne pouvez pas cliquer est la Province Impériale nommée Cyrodiil. Mais vous irez tout de même pour vous rendre au Palais Impérial à la fin de votre aventure ^^

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Les caractéristiques de votre personnage

Après avoir choisi votre race, vous devrez distribuer un certains nombres de points sur vos caractéristiques Force, Intelligence, Volonté, Agilité, Rapidité, Endurance, Personnalité et Chance. Pour cela déplacez le curseur sur la caractéristique qui vous intéresse et augmentez là avec la tite flèche ^^.

La Force détermine votre attaque (les dommages physiques que vous causez) mais aussi votre fatigue et votre capacité de portage.

L'Intelligence détermine votre total de point de magie, et sur votre capacité de réussir un sort.

La Volonté détermine votre résistance aux attaques magiques.

L'Agilité influe sur votre capacité à toucher un ennemi (que ce soit avec une arme ou un sort). Elle influe aussi sur votre capacité à voler.

La Rapidité détermine votre rapidité de déplacement, mais aussi votre rapidité au combat.

L'Endurance détermine votre total de point de vie, mais aussi de fatigue. Elle influe aussi sur votre résistance aux maladies et au poison.

La Personnalité influe sur les relations avec les PNJs du jeu, sur votre capacité à bien négocier.

La Chance a un effet sur toutes vos actions : plus le chiffre est élevé, plus vous avez de la chance !

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L'apparence de votre personnage

Enfin, vous pourrez choisir la bouille de votre avatar adoré en cliquant sur la tête ^^

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Les commandes pour jouer

Le panneau de commande

Voici le panneau de commande de votre personnage :

Les icônes du jeu

Commençons par la partie gauche. On y voit le nom, la tête de votre avatar ainsi que les jauges :

Si vous cliquez sur votre tête, vous ouvrirez le menu de votre personnage. Vous y avez aussi accès avec la touche F1. Je parlerai du menu plus loin.

Ensuite au milieu vous avez 8 icônes, de haut en bas et de gauche à droite :

"Lames croisées" ou touche Q (=A d'un qwerty) : en cliquant sur cet icône, vous dégainez ou rangez votre arme. Si vous n'avez pas équipé une arme, alors on verra vos tits poings !

"Plan" peut être utilisé de deux façons. Si vous faites un clic gauche ou touche , (=M d'un qwerty) vous afficherez le plan de la ville ou du donjon où vous êtes. Si vous faites un clic droit (ou un Shift+,) alors vous affichez le continent ^^

"Voler" ou touche P : cliquez sur cet icône puis cliquez soit sur un PNJ pour jouer les pickpockets, soit sur une porte fermée à clé pour l'ouvrir. Toutes les classes ont cette compétence mais les voleurs auront un taux de réussite bien plus élevé que les autres classes !

"Statut" ou touche S vous affiche le lieu ou vous êtes, l'heure et la date, le poids que vous portez ainsi que votre état de santé. Enfin le statut complet de votre avatar quoi ^^

"Sorts" ou touche C vous affiche la liste de vos sorts disponibles dans le cadre de droite. Il vous suffit d'en choisir un en cliquant dessus puis de cibler votre cible. Si c'est un sort pour soi (comme un sort de soin) alors il sera utilisé avec un double clic. Seules les classes de Mages peuvent lancer des sorts ! Un clic droit sur cet icône vous permet de lancer le dernier sort utilisé ^^

"Journal" ou touche L affiche votre journal de quête.

"Utiliser un objet magique" ou touche U vous affiche la liste des objets magiques que vous possédez dans le cadre de droite. Les objets magiques sont les armes, armures ou boucliers enchantés mais aussi les potions.

"Feu de camp" ou touche R vous permet de dormir. Vous ne pourrez pas vous reposer si les ennemis rodent dans les environs de même que vous pourrez être réveillé par un loup affamé !

Voici un exemple de statut :

Malaaaaadeeee, je suis malaaadeeee

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Ainsi en cliquant sur la tête ou en utilisant la touche F1, vous verrez le menu de votre personnage. Vous y voyez ses caractéritiques, sa vie, sa fatigue, sa magie etc etc ...

En cliquant sur le bouton "suivant", vous voyez votre inventaire.

Inventaire

Vous remarquerez que les objets sont de couleurs différentes :

Pour connaitre l'enchantement d'un objet, deux solutions : vous l'équipez si vous le pouvez et vous l'utilisez (touche U ou icône "Utiliser un objet magique") ou vous payez les services d'un mage d'une Guilde des Mages. Une fois l'enchantement connu, l'objet devient rouge (si vous ne pouvez pas l'équiper) ou orange (si vous le pouvez).

Pour équiper une arme ou une pièce d'armure, utilisez le clic gauche ^^

Le clic droit va vous permettre d'en savoir plus sur l'objet :

Inventaire

Si vous cliquez sur l'icône "sorts" vous aurez accès à la liste des sorts que vous connaissez.

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Se déplacer

Pour déplacer votre personnage, vous pouvez :

Pour sauter, on utilise la touche J (pour Jump). Pour sauter en avant, vous devez vous déplacer avec la souris (curseur vers le haut qui se transforme en flèche rouge puis clic gauche) puis :

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Combattre

Pour vous concocter un steak de rat fumant, rien de plus comique :

Si vous avez du monde près de vous, ça les fera marrer LOL

Plus sérieusement, si vous bougez la souris de gauche à droite, votre épée ira de gauche à droite, si vous la bougez de haut en bas, elle ira de haut en bas, etc etc ...


Je vous propose un résumé des touches et icônes du jeu Controles du jeu

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Prendre un niveau

Rien de particulier : pour prendre un niveau, il faut prendre de l'expérience ! Chaque combat ou résolution de quête secondaire vous fera gagner de l'expérience. Et au bout d'un certains nombres de point d'expérience gagné *trompette* tadaaaa vous passerez un niveau. Vous aurez alors la possibilité de répartir des points sur vos caractéristiques.

Voilà, c'est tout :-p

Du coup, j'ai trouvé que mon personnage est devenu assez vite puissant. Car entre l'expérience gagnée, les objets enchantés qui augmentent les caractéristiques et cerise sur le gâteau l'artéfact Oghma Infinium, mon perso s'est vite retrouvé avec deux ou trois caractéristiques à 100 ^^

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Le menu setup

La touche Ech vous permet d'accéder au setup du jeu. Vous pourrez charger/sauvegarder votre partie, modifier les détails, le son et la musique. Vous pourrez aussi quitter le jeu en retournant sous DOS.

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S'orienter en ville

Certaines des villes sont vraiment gigantesques, et il peut être difficile de s'y orienter. Alors n'hésitez pas à vous adresser aux habitants : ils vous aideront à vous orienter vers ce que vous avez besoin.

Pour cela parlez-leur en cliquant sur eux, puis demandez "Where is ...", une liste des lieux apparaitra :

A la fin de cette liste vous trouverez toujours un lieu précis que vous devrez trouver pour la quête principale comme la Tour de Cristal (Crystal Tower) par exemple.

Ensuite le PNJ vous donnera soit une direction de ce que vous cherchez (par exemple "redemander au nord-ouest") et dans ce cas continuez vos recherche dans cette direction, soit il vous l'indiquera sur votre carte si ce que vous cherchez n'est pas loin.

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Les services en ville

Les auberges (Inn)

Les auberges se reconnaissent par une enseigne montrant une chope de bière :

Une auberge

Le tavernier est toujours occupé à nettoyer ses verres ^^

Un aubergiste

Voici les différents services qu'il vous propose :

C'est aussi à l'aubergiste qu'il faut s'adresser pour certaines quêtes secondaires.

Les voleurs auront bien évidemment plus de chance de réussite pour dormir "à l'oeil" :-)

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Les forges (Equipement Store)

L'enseigne d'une forge est une épée :

Une forge

Et le forgeron est occupé à forger une épée ^^

Un forgeron

Le forgeron vous propose des services intéressants :

Le forgeron ne vous vendra que des armes et des armures que vous pouvez porter. Je m'en suis rendue compte avec ma Lame Noire (Nightblade) qui ne peut porter que des pièces d'armures en cuir (leather).

Lorsque vous achetez ou vendez, il faut toujours négocier ! Vous pourrez mieux vendre ou acheter moins cher ^^

Quant à la réparation ou au rechargement de votre équipement, ça prend beaucoup de temps ! En général, le forgeron vous demandera d'attendre ... 10 jours !!! Surtout notez bien le nom de la forge pour ne pas l'oublier XD ... Pour attendre, vous pouvez par exemple louer une chambre à l'auberge du coin pour le même nombre de jour ^^


Les temples

Les temples se voient de loin ! Il y en a toujours au moins un dans une ville.

Un temple

Les moines vous attendent en prêchant :

Un moine

Vous pouvez lui demander :

Pour ma part, j'ai pas encore compris le principe des bénédictions : j'ai eu beau être généreuse en donnant beaucoup d'or, le moine m'a béni mais ... rien ne s'affichait dans mes statuts ! Je pensais avoir une bénédiction qui me donnerai par exemple force +5 pendant une heure mais je dois me tromper :-X

Parfois vous verrez des moines se promener en ville (souvent pas bien loin de leur temple) mais ils ne vous offrirons pas les services des moines situés à l'intérieur du temple.


La Guilde des Mages

Il y a toujours une Guilde des Mages dans une ville, et on la repère avec les étoiles sur les murs ^^

Une Guilde des Mages

Le mage vous attend :

Un mage

Et il vous propose plein de kruks !!!

Tout comme le forgeron, il faut absolument négocier les prix pour éviter de se faire plumer !!!

Et tout comme les moines, vous pouvez croiser des mages dans la rue mais ils ne vous proposeront aucuns de ces services.

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En route pour l'aventure !!!

Bon he bien nous y voilà ! Vous vous réveillez en prison ... Vous entendez des bruits étranges ... Des gobelins ?

Tout à coup, deux yeux rouges vous fixes au fond de votre cellule !!! Quel ambiance !!!

Ajoutez à ça une bande son midi terrifiante et vous ferez des cauchemards pixellisés j'vous promets XD

Vite ! La suite dans la solution de la quête principale ^^

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